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创新者:一群技术狂人和鬼才程序员如何改变世界 作者:沃尔特·艾萨克森 美国)

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诺兰·布什内尔和雅达利

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布什内尔1968年大学毕业后(他经常吹牛说自己是“班里倒数第一”)开始在录音设备公司Ampex工作。在这家公司,他和一位名叫特德·达布尼(Ted Dabney)的同事继续设法把计算机改造成电子游戏街机。他们想了一些办法来改造Data General(通用数据)公司生产的计算机Nova,这是一款售价4 000美元,和冰箱差不多大小的1969年产小型计算机。但不论他们怎么精打细算,这款计算机都既不够便宜也不够强大。

布什内尔说服比尔·纳丁(Bill Nutting)接受了他的想法,后者创办了一家公司,制作一款叫《电脑测验》(Computer Quiz )的街机游戏。为了和这个名字配合,他们把布什内尔的游戏取名为《电脑太空》(Computer Space )。两人配合得非常默契,于是布什内尔于1971年从Ampex离职,加入了纳丁的街机游戏公司Nutting Associates。

布什内尔仅用了1 000美元就制作出了他的游戏《电脑太空》。在《银河游戏》面世几周后,《电脑太空》在帕洛阿尔托附近的门洛帕克的Dutch Goose酒吧首次亮相,之后又热销了1 500套。布什内尔是一位理想的企业家:富有创新精神,擅长工程技术,有商业头脑,熟知消费者需求。他还是一位出色的推销员。有一位记者记得曾在芝加哥一次展销会上碰到过他,这位记者说:“在我见到的6岁以上的人当中,布什内尔差不多是谈起新游戏来最激动的人。”17

布什内尔一边设法改造Nova,一边也在寻找这款游戏中靠硬件电路就能支持,而无须依靠计算机处理功能的元素,比如星空背景。他回忆道:“这之后我突然灵光一闪。为什么不完全靠硬件来实现这一切呢?”也就是说可以设计一些电路,让电路来代替程序完成各项任务。这样一来造价就便宜了。但这也意味着不得不对游戏做大幅简化。于是他把《太空大战》改成了玩家只控制一艘飞船,与硬件制作的两艘简单飞碟对战的游戏。他还取消了太阳引力和可消失到超空间的应急按钮。但这个游戏依然很有意思,而且造价合理。

在开发最早的《电脑太空》游戏机时,布什内尔听说自己遇到了竞争对手。一个名叫比尔·皮茨(Bill Pitts)的斯坦福毕业生和他来自加州理工的朋友休·塔克(Hugh Tuck)迷上了《太空大战》,他们决定利用一台PDP–11小型计算机把它做成一款街机游戏。布什内尔听到这个消息后邀请皮茨和塔克来参观他的公司。看到布什内尔为降低成本而简化《太空大战》,胆敢舍弃那么多东西(简直是亵渎神灵),两人震惊不已。皮茨愤怒地说:“布什内尔的东西完全就是个劣质版本。”15 而从布什内尔这一边来说,当他听说两人计划在设备上花20 000美元(包括摆在另一间屋里的一台PDP–11,用超长的缆线与游戏机相连),而玩一次游戏收取10美分时不无鄙视。他说:“看到他们的商业模型这么没头绪,我感到很惊讶。惊讶的同时我也松了口气。我一看到他们做的事情,就知道他们对我不构成竞争。”

布什内尔15岁时父亲去世了。在盐湖城一个新兴郊区做建筑承包商的父亲丢下几个没完工的项目,这些项目还没拿到工程款。当时,年幼的布什内尔已经长成一个精力充沛的大块头,他把这些工程做完了,这段经历让天性爱逞能的他有了更多底气。他说:“如果你15岁的时候就能做这样的事情,你就会开始相信任何事都难不倒自己。”12 布什内尔很自然地玩起了扑克,但命运无常,他遭遇了惨败,不得不中途在泻湖游乐园(Lagoon Amusement Park)找了份工作。他一边打工,一边在犹他大学读书。他说:“我学会了各种劝人投币的技巧,当然,这对我很有好处。”13 他很快就获得了提升,负责管理弹球台和游戏机,当时,芝加哥投币游戏机制造公司生产的《赛道》(Speedway )等动画赛车游戏风靡一时。

皮茨和塔克开发的《银河游戏》(Galaxy Game )1971年秋季在斯坦福特里西德(Tresidder)学生联合会的咖啡厅里首次亮相。每天晚上,学生们都像神龛前的信徒一样围在这台机器周围。但无论有多少人排着队投币玩游戏,这台机器的成本也收不回来,两人最终放弃了尝试。皮茨承认:“休和我都是工程师,我们根本没有关注商业上的问题。”16 工程天才可以产生创新的火花,但创新之火必须与商业能力相结合,方能形成燎原之势。

布什内尔对他在投币游戏厂商Nutting Associates的工作不太满意,于是他决定创办自己的公司来开发下一款电子游戏。他回忆说:“为纳丁工作是很好的学习经历,但我发现自己受不了他们把事情做得一团糟。”18 他一开始决定把新公司命名为Syzygy,这个拗口的词意思是三个天体排成一条直线。好在这个名字不能用,因为有一家嬉皮士风格的蜡烛公司已经注册了这个名称。于是布什内尔决定管自己的新公司叫“雅达利”(Atari),这个名字取自日本一个围棋术语。

事实证明,《电脑太空》在啤酒吧不如学生聚会场所受欢迎,所以它不如大多数弹珠游戏成功。但这款游戏确实吸引了一批狂热的追随者。最重要的是,它开启了一个产业。曾由芝加哥弹珠台公司一统天下的街机游戏很快就会在硅谷工程师的推动下发生翻天覆地的变化。

布什内尔能进犹他大学读书也很幸运。该校拥有美国最好的计算机图形专业,由伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)和戴维·埃文斯(David Evans)两位教授主办。互联网的前身——阿帕网(ARPANET)最早的四个节点之一就接在这里(这个专业其他杰出学生包括创办网景的吉姆·克拉克;数字媒体和在线营销方案供应商Adobe公司联合创始人约翰·沃诺克;皮克斯联合创始人埃德·卡特穆尔;还有我们之后要详细介绍的艾伦·凯)。犹他大学有一台安装了《太空大战》游戏的PDP–1,布什内尔试图把他对游戏的热爱和对街机经济的理解结合在一起。他说:“我意识到,如果你能在游戏厅里放一台安装了游戏的电脑,你就能赚上一大堆硬币。但之后我做了一下除法运算,我意识到,就算天天都有一大堆硬币,也永远都抵不上计算机上百万美元的造价。你用100万美元除以25美分,就死心了。”14 于是他暂时放弃了这个念头。

和20世纪60年代许多计算机专业的学生一样,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)也是个《太空大战》迷。他回忆说:“这个游戏对任何计算机爱好者都产生了重大影响,对我的影响则可谓是脱胎换骨。”他说:“史蒂夫·拉塞尔在我眼中就是神。”布什内尔之所以不同于那些只会通过操纵屏幕上的光点来寻找刺激的混混,是因为他还着迷于游乐园。他在一家游乐园打工,以挣取大学学费。此外,他还拥有创业者那种不甘寂寞的性格,喜欢追求刺激,还爱冒险。因此,诺兰·布什内尔成为一位把发明变为产业的创新者。11

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