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马化腾:先人一步 作者:冷湖 近现代)

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反垄断和涉赌风波

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掌中无限公司成立于2004年,是一家从事移动多媒体通信和信息服务技术的公司。2005年初,掌中无限公司推出了PICA,它是一种与QQ的功能十分相像的软件,用户通过它可以登录QQ。

据相关人士称,腾讯的游戏币是无限供应的,因此根本不需要投入本钱,是在做无本万利的生意,这样一来,就有人认定这是腾讯在变相利用“人民币”“唆使”玩家进行赌博。

涉赌?这对腾讯来说可不是一件小事。几个月后,《焦点访谈》等节目开始大规模对腾讯展开“轰炸”,称腾讯利用自己公司的什么Q点、Q币等虚拟货币,变相地从事网络赌博。Q点、Q币是腾讯网上的一种“货币”,网民用这种“货币”可以在腾讯网上购买任何腾讯推出的具体物品和服务。

1Q币通常能够兑换10000个左右的游戏币,也就是说,现实中你花1元钱,游戏中你就有10000个游戏币。如果在现实中花几十元、几百元的话,那么在游戏里面就是“百万富翁”了。且不说玩家对此的态度,从这一点上就能看出,腾讯确实很会做生意,能把握住“人心”。

腾讯状告完毕,并没有对外公开此事,因为马化腾的做事原则是低调,所以不想把事情闹大。然而出乎马化腾意料的是,在他2006年5月提交诉讼的5个月后,掌中无限突然宣布它们要状告腾讯涉嫌垄断和不正当竞争,接着相关的媒体也大肆曝光此事,一时间此事街知巷闻。

在上述那些游戏中,玩家都需要使用游戏币,实际上也就是Q币。那些游戏多带有赌博性质,因此很多玩家也是乐在其中。21点、梭哈玩家下的注大,所以涉及的人民币额度也相对较大。

腾讯Q币兑换游戏币,在一定程度上满足了多数玩家的“虚荣心”,让他们也有了“一掷千金”的感觉。然而在输赢几十万、几百万游戏币的背后,人民币的数额也在逐渐攀升着,这些钱当然都揣在了腾讯的腰包里。

北京市第一中级人民法院见腾讯态度平缓,并无滋事之意,最后判决掌上无限公司停止借助PICA对QQ进行侵犯,并赔偿腾讯200万元人民币。腾讯在这场官司中虽然胜诉,但毕竟已经承诺参与“互联互通”了,这样的结果对腾讯而言不能说是好,但也不能说是坏。

后来,腾讯发现其手机即时通讯注册用户数不断下降,经过调查得知,原来是掌中无限公司“从中作梗”,于是腾讯一纸诉状将掌中无限告上了法庭,状告掌中无限侵犯了腾讯的财产所有权和软件著作权。

玩家在游戏中赢得游戏币后,还可以将其兑换回Q币,然后再购买腾讯网上的商品或者服务。而换取商品,算得上是腾讯另一种层面上的“交易”了。腾讯销售的商品的价格远远高于现实生活中商品的价格。比如说,玩家是用游戏币换取手机,但实际上依然是用真实的人民币“买”回来的,只不过玩家不用“直接”掏腰包买手机而已,这是腾讯的另一个高明之处。

2006年7月,网上出现了一篇匿名文章——《就腾讯涉赌致深圳市领导的公开信》。

此外,掌中无限还表示,腾讯以各种手段给PICA软件和其他一些想要与之“互联互通”的竞争对手施加压力,让它们的沟通不畅。

掌中无限这次“声讨”腾讯,要求腾讯参与到“互联互通”中的手法比较“高明”,因为它用的是法律的武器,而不是像雅虎通和MSN的那种变相“施压”。不过即使这样,马化腾也是绝对不会服软的。

马化腾不想将这件事闹得太大,因此很快关闭了游戏币回兑Q币的通道,让玩家只能买了Q币兑换游戏币,并在游戏中消耗掉游戏币,这在一定程度上也是“保护自己”的一种方法。因为在游戏币可以回兑Q币的时候,一些不法分子利用Q币和游戏币之间的自由兑换,展开了一系列“黑市交易”,这给腾讯带来了极大的负面影响。当腾讯宣布游戏币不可以再回兑Q币后,这种交易渐渐地消失了。所谓“塞翁失马,焉知非福”,腾讯虽然遭到媒体的“炮轰”,但是打击了“黑市交易”后,QQ游戏变得纯净多了。

当马化腾带着他的小企鹅从一个草根公司成长为一个互联网巨头之后,腾讯自身不免会附带一些“个性标签”,比如外界经常指责它的“垄断”以及那无处不在的“模仿”等。马化腾对“垄断”这个词一向是非常反感的,如果谁无端地给腾讯扣上“垄断”的大帽子,马化腾绝不同意。因此,腾讯免不了要和别人打官司,不过一般情况下,小企鹅充当原告的时候比较多,也习惯于先发制人。但在2006年,腾讯却由原告变成了被告。

所谓的“互联互通”,是雅虎通与MSN的一种合作形式,当时国内有很多涉足即时通讯领域的公司纷纷加入到这个大圈子中,唯独实力最为强大的腾讯没有参与。

腾讯这种抽成的办法,不只局限在输赢很大的赌局身上。如果两个玩家进行赌局,就算整场下来双方都不输不赢,腾讯依然要从中抽取10%的游戏币。简单地说,腾讯在每一场赌局中都会抽取游戏币,不会因为玩家输赢不大或平局而保持中立。

不久,腾讯方面又对外“解释”:游戏币不能直接用Q币购买,它是玩家在买游戏道具时免费获得的。实际上也确实如此,Q币只能“兑换”游戏币,不能够直接购买,然而这同直接购买有什么区别呢?

这场官司结束于2007年2月,腾讯在官司缠身期间,又遇到了另外一件麻烦事儿。

腾讯虽然将Q币作为虚拟货币,只允许在网上使用,但是其售价却与人民币等价,即1Q币等于1元人民币,这便出现了问题。有的人会说,1Q币等于1元人民币,如果在QQ游戏中进行赌博的话,那与在现实中赌博有什么分别?

2006年5月,腾讯向北京市第一中级人民法院提起了诉讼,称腾讯的手机即时通讯注册用户从2005年7月开始明显地下降是掌中无限公司的PICA软件在作怪。

有了上述这些事例,才有了那封匿名信。接着,关于“腾讯涉赌”的字样在众多网站上传播开来,媒体亦是“不遗余力”地争相报道相关新闻。中央电视台也参与其中,对腾讯的“赌博”行为进行了披露。

掌中无限公司称,腾讯在其即时通讯QQ中故意设置了一种可以阻碍其他即时通讯商“互联互通”的障碍,这明显违反了《电信条例》中“不得拒绝其他电信业务经营者的互联互通”的要求,同时也违反了《反不正当竞争法》中“经营者应当遵循诚实信用的原则,遵守公认的商业道德”的有关规定。

说起Q币,就不得不“爆料”一下它的内幕。在QQ游戏中,比如21点、梭哈、三家牌等这类游戏都需要一定的“点数”,这种“点数”就是游戏币。而游戏币要怎么获得呢?第一,与其他游戏对手竞争,赢取他们的游戏币;第二,用Q币兑换。那么Q币要怎么获得呢?——用人民币购买。

当小企鹅站在IM软件的顶峰时,自然也逃不过“人红是非多”的定律,所以难免会发生这个事件那个风波,这并非是腾讯自身出了什么问题,而是当这只小企鹅在互联网世界力拔头筹之后,注定要遭遇的一系列磨难和教训。这不是马化腾的无奈,而是冒尖者的一种无奈。

很快,腾讯方面就委托律师,积极地回应掌中无限公司的诉讼。在法庭上,腾讯最终松了口,表示如果其他即时通讯厂商也向腾讯提出“互联互通”的要求,腾讯还是会站在用户的角度考虑问题的,会本着公平、合理和互补的原则全面实行“互联互通”。

此外,腾讯官方还在玩家进行的每一场“赌局”中抽成。比如说,两个玩家在进行一场赌局,其中一个玩家输了100万游戏币,另一个玩家就会得到100万游戏币。而这时,腾讯就要从中抽取10%的游戏币,到最后,赢的玩家只能得到90万游戏币。

中央电视台介入后,腾讯很快就关闭了“赌博味道”很浓重的梭哈等游戏。

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