——海伦·凯勒
人生要么是一次大胆的冒险,要么什么都不是。
——麦克斯·弗利希,小说《Homo Faber》
技术是组织宇宙的一种方法,所以人不需要亲身参与。
在21世纪20年代,全沉浸虚拟现实将是一个引人入胜的环境和体验的巨大乐园。以有吸引力的方式与他人长距离通信和描绘大量多样的可选择的环境,虚拟现实最初将肯定会对这两方面产生有益作用。虽然最初环境并不完全令人信服,但是到21世纪20年代末,将难以把它们与真正的现实区分开,并且它们将涉及所有的感知,以及与我们情绪相关的神经系统。当我们进入21世纪30年代的,人与机器、真实与虚拟现实、工作与游戏之间将没有明显的区别。
在越来越尖端的电子游戏与教育软件之间已经没有明确的界限。在2004年9月发布的游戏《模拟人生2》采用了基于人工智能的人物,而且他们有自己的动机和意图。由于没有事先准备好的剧本,人物的行动无法预测,故事情节源自他们的相互配合。虽然认为这是游戏,但是它为玩家提供了发展社会意识的前提。同样的,那些越来越现实的运动类模拟游戏传授了技能和理解力。
游戏只是工作的另一种版本,并在人类创造各种知识的过程中扮演了不可或缺的角色。玩娃娃和积木的孩子,本质上是通过他或者她自己的经验来对这些玩具进行创造,从而获取知识。跳舞的人从事协作创造的过程(思考一下,在美国最贫困地区的孩子们创立了霹雳舞,并且引领了街舞运动)。爱因斯坦放弃在瑞士专利局的工作,从事于有趣的思想实验,从而创造了他的不朽理论:狭义相对论和广义相对论。