期待感具备情感共通性,具备故事的可言说性,也具备商业新物种价值。这种新价值意味着新的定价策略和影响消费决策的新能力。以“期待”创造新体验是方法之一,但迎合乃至扩大用户的消费情绪,也是另一条期待感路径。受益于泰国人对折扣商品的狂热,泰国的优惠券折扣购物网站再次流行。泰国Saleduck等折扣网站抓住这一机会,令购物者得以一站式购买大型电商网站如Lazada和Expedia上的折扣商品,从电子产品到杂货类,甚至是一流航空公司机票(折扣力度达80%)。为从竞争中脱颖而出,优惠券折扣网站经常和合作伙伴一起,为他们的顾客推出折扣力度更大的独家优惠码。Saleduck正是试图掌握用户对折扣商品的狂热,并在消费体验中扩大这种情绪,使“狂热”在当前消费场景持续,这种壮观是否让你想起多年前团购网站的“百团大战”?
人们对尚未处理完的事情,比对已经处理完的事情更有印象。
——蔡格尼克
上海彩虹室内合唱团联合滴滴顺风车打造跨界作品《春节自救指南——回家篇》,在2017年春运期间被热转,本质是特定场景情绪的代理和快速流动传染。金承志洞察场景的方法是以春节场景的体验设计为基础,通过自嘲、反讽和恶搞的情绪主张使用户产生强代入感,通过合唱吐槽仪式化和互联网化。滴滴与之合作恰恰是挖掘到了春节回家的场景痛点,植入顺风车的社交安全属性,形成场景的自然流动。这一营销案中,滴滴借助彩虹室内合唱团形成的情绪代理在社交网络上被放大,形成造浪机制,体验口碑得以裂变,是一次成功的场景流产品推广。
临近北京798艺术区,远洋地产和太古地产共同运营的颐堤港Mall定位家庭休闲一站式解决方案。该项目最大的特色是中庭与一楼极具流量能力的动线设计。颐堤港不仅在太古地产财报中是收益稳定、增长较好的项目,也是远洋地产在北京表现优秀的商业项目。颐堤港的成功之处在于留白,用空间留白创造场景多变的可能性。它满足了如今中产阶层家庭周末度假休闲的需要:父子在室内攀岩,妈妈如何消磨时间?大量餐饮、休闲、美容可供选择,当然更可能是在精品超市买买买,一家三口一起看漫威展或迪士尼电影。消费场景的叠加与变化会带来时间沉浸感,时间赋能表现在很多方面。通常看电影所代表的两个小时单位时间的消费,在颐堤港拉长至平均四小时。而当停留时间达到四小时后,消费转化率便会比两小时逗留提升至少40%。这是场景流动赋能时间带来的商业价值,这种能力来自场景的叠加,在空间中形成解决方案和极具情感化的家庭体验。商场不仅是购物场所,更是和家人共度周末、形成美好回忆的场景。在这里,“体验”赋予了“当下时间”不同于“其他时间”的意义,创造新时间增量,由此带来了消费情绪的涌现。
斯嘉丽·约翰逊代表三次元对二次元的致敬
“具身认知”(embodied cognition)理论大概可以解释为什么体验那么重要。具身认知是心理学新兴研究领域。该理论认为,人的认知是沉浸于环境的个体在与环境交互中涌现的感受和确认方式。身体构造、神经结构、感官和运动系统的活动方式决定了我们怎样认识世界,决定了我们的思维风格,也塑造了我们看世界的方式。而身体又是嵌入环境的,认知、身体和环境组成动态的统一体,所以认知是通过身体的体验及其活动方式形成的。游戏与商业地产的例证很清楚地表明了场景流逻辑的实证性。
2016年,除《阴阳师》《王者荣耀》外另一个大火的游戏是H1Z1,短短半年多收入突破6000万美元,玩家数量半年内暴涨十倍。神奇的是,这样一个纯海外团队研发、锁国内IP的游戏,居然百度指数超过15万,原因在于以“冲突”乐趣为主导的H1Z1掀起了一场爱国之战——“唱首国歌听听,不然不是自己人”。H1Z1含有特殊规则服务器,包含组队和语音功能,可保证数千人永久在线。游戏一个有趣的设定是,只有物品生产者才拥有物品操纵权,使得建造物可以成为固定聚集点。这种设计带来更多的可能性,也就是流动性。虽然大场景是整个游戏,但核心体验由于开发技术的设定,格式化成一个个小场景。这些小场景带来个性化体验,聚集人群并完成价值认同与内容生产。在这个自由流动的环境,因为本身是末日游戏,游戏内没有法律,所以各国玩家抱团铸炼成一个个标签,通过仪式感的“唱国歌、背唐诗”进行区分,玩家也因此更有归属感去爱护群体,从而形成持续的内容生产和个性化用户体验——这是愉悦感法则。
“场景流”意味着更加情景化、动态化,意味着时间审美大于确定的空间审美。新情境会带来用户情绪的全新涌现和全新需求,情感片段在时空中的流动会生成新的符号标签。在这里,体验是核心,涌现是不确定的结果。新加坡国土面积不大,但为何给人大且新的感觉?这座温暖洋流上的城市国家,恰恰是用想象力跨越藩篱,创造场景流:造型各异的摩天大楼和星罗棋布的博物馆、一年中不间断的艺廊活动与优秀展会、新兴街区和精品酒店常去常新、一流的音乐会和大胆的电影创作……甚至川久保玲2017年新店选址也在新加坡。设计、创意、灵感构筑了新加坡的创造活力,设计之都的定位完成了新加坡的聪明转型,这是场景流放大空间感受的典型范例。
用户情感“涌现”是不确定的结果。但更多时候,这个结果的方向仍然是可被设计和预测的。文化批评家保罗·福塞尔在《格调》中写道:“消费选择、休闲方式和室内摆设也是社会地位的陷阱。你喜欢喝什么饮料,看什么电视节目,抑或根本没有电视,读什么杂志,去哪儿旅行,如何旅行,以及家里的小摆设等等,都会确凿地暴露出人的社会层次。”在当下,你选择怎样的消费场景,就代表你具有怎样的审美品位和所处的社会地位。到日本旅行,是住在轻井泽的虹夕诺雅还是文华东方酒店?而最文艺、时尚的年轻人已经不再选择奢华,必须是Airbnb,甚至是池袋的Book and Bed Tokyo旅馆。在这里,人与书的混居,让可过夜的书店“有意义、有品位、与别人不同”,这才是当下年轻人所追求的体验和设计师设计初衷的共鸣点。叠加场景击中了标签是“爱读书+爱旅行”青年的软肋,这种体验会带来大量的情绪涌现——“与书为伍,让书催眠我们”这种感受本身所形成的表达和差异化会带来极大的分享冲动。
《阴阳师》精美的场景设定征服了挑剔的日本玩家
人的认知是情境化和实时的,正因如此,不同消费场景的核心自然通过消费者不同体验创造,带来情感在时空中的流动。所以说,场景流的本质并不是空间,恰恰相反,是通过空间情感化的连接和氛围营造,完成新的时间情感概念。
过去我们强调“体验”时,往往也在强调所处的特定“空间”和“时间”。但现在,我们越来越意识到,“体验”不应该继续在静态场景里被策划,而应该被更加丰富的要素来重组。这时候再来理解分众传媒把品牌渗透到主流人群必经的生活场景,如公寓、办公楼、电影院等,在媒体碎片化的时代造就信息场景流,即可成就新物种引爆效应。“体验”需要在更加流动的时空生长,是动态不确定的连续过程。我们今天看到的各种体验式场景:沉浸式戏剧、线上线下融合的产品、网红导购和直播购物等等,都是通过客观现实与多维连接引发用户沉浸体验,带来支付行为。未来,更多的新产品与新社区都将是以场景体验为出发点的设计产物。“场景流”所流动的是人的情感和认知,随着虚拟现实等技术的爆发式进步,“距离”和“时间”的定义从未如此模糊,只有情感和认知才是唯一清晰的指引,这也是场景流能够跨界造物和连接赋能的核心逻辑所在。
《阴阳师》手游带有典型的游戏成瘾设计特征,精致到细节无与伦比的真实(对比于绝大多数粗糙的手游而言是异类),随机性的抽奖机制(成瘾性要素),LBS社交设计(摆脱单机的社交寂寞),都容易在场景的流动中形成用户习惯,这恰恰是新产品脱颖而出的核心诱因——微信、快手、脸谱网、一点资讯等产品真正的优势不在于“刷新强迫症”,而是在于戒掉对它们的“上瘾症”十分困难。
2016年的某一天开始,朋友见面有了新的问候语:“你抽到SSR了吗?”
我们随时都在周围环境中搜寻与自身相同的特征:黑头发时觉得周围黄色头发不是很多,把头发染成黄色后,却发现到处都能看到黄头发。这正是“社会脑”自动收集来的相同特征。社会脑无法对自我本身进行定义,它只能在社会群体中定位自己。与他人的关系、扮演的社会角色,便是社会脑自我定义的方式。每个人社会脑中的镜像神经元不断从周围人身上寻找与自身相同的特征,并将自身特征投射到周围人身上,甚至体验别人的经历与情感——这就是为什么网络集体狂欢容易发生的原因,也是对“朋友圈卷入感”最好的社会心理学解释。正因如此,在场景中营造用户的“镜像自我”,会让用户自我签到,快速找到归属感。
何为生活意义?什么是人生幸福?我们和世界的连接是什么?期待感往往指向特定的文化表达和场景解决方案,正因为这种“期待”,延长了情绪体验的流动时间。比如让用户每周接纳一次不确定性鲜花电商“花点时间”,“想象收到的会是什么样的鲜花”会构成用户整整一周的期待。期待感还表现在长期的消费伴随,这种伴随带来的养成体验正在成为越来越重要的消费要素,譬如星球大战IP的年度庆典。当用户情感在时间上延伸、生长,消费的便已不是产品本身,而是满足感。从“超级碗”中场表演庞大的无人机飞行队到格莱美颁奖典礼上碧昂斯表演的全息投影,无不是为观众体验的登峰造极而设计——年度格莱美颁奖中碧昂斯败给阿黛尔,其实不过是用户思维与产品思维的分野。当几百架无人机在电脑程序控制下飞跃变换、AR融合造就碧昂斯成为2017最佳现场的有力候选时,碧昂斯的下一次表演即已成为典型的独立场景备受期待。如同《攻壳机动队》电影上映,30年前的场景预设,持续浇铸用户心灵幻想,经过30年用户培养,在特定机遇下以IP的形式再次爆发。
一款成功游戏本身固然是用户愿意沉浸的场景,因为游戏创造了最恰如其分的用户体验。“场景流”是场景情境下用户情绪的涌现,是情感片段在时间与空间中的糅合流动,通过客观现实与多维连接带来新的用户体验。对于我们所讨论的新物种来说,“场景流”体现的不再是在具像、静态的场景里被规划,而是在更加流动的时空细节中生长,用更加丰富的要素重组带来极致的感受体验。《阴阳师》LBS功能带来的次元壁打破幻觉,在现实与游戏交织而成的新场景下赋予用户新的体验和社交价值。
对于游戏而言,摆脱束缚、创造并进入,是其他娱乐艺术形式无法取代的。不管我们愿意与否,游戏已经成为现代社会中不可或缺的娱乐形式和生活方式。2016年克顿传媒的现象级剧作《微微一笑很倾城》告诉我们年轻人在二次元和三次元之间的场景切换姿势为何如此自然与合乎情理。但事实上,二次元和三次元的场景很快便不再需要切换,很多人即使在听讲座、看表演,专注的依然是面前的4.7、5.5、6.1英寸屏幕,因为手机已经是人们的嵌入式器官。随着VR、AR技术和人工智能的全面爆发,想象力所缔造的游戏世界必将无限趋近于现实,直到最终与现实融为一体。尽管我们尚不清楚两者的融合到底可以发展到哪一步,但当“次元壁”被技术打破,人的情绪将无阻碍地在虚拟世界和现实世界穿行流动,这时,最重要、最核心的场景依然会回到“体验”本身,深入人性的极致体验将会是最重要的场景依据。
神经链的形成,是将与该记忆相关的信息打包储存。已经形成的独立神经链,除非一直不激活,否则一旦触动,很难制止惯性行为。所有的神经链中,掌握了人类寻求快乐与规避痛苦本能的“奖励性神经链”和“惩罚性神经链”是最强大的。各种瘾症之所以难戒除,就是因为强大的奖励性神经链带来的愉悦感太过强烈。在利用奖励性神经链方面,网络游戏最为成功。
场景流的设计核心是体验,是以人的动线为逻辑、以连接质量为前提、以情感输出为要素、以社群沉淀为结果的商业模型。具有场景流属性的商业场景能否快速形成消费主张,很多时候要看场景本身的定义能力和对亚文化社群的影响力。产品设计需要从体验出发,重新组成功能的交互展现,包括跨场景同步以及通过客观现实与多维连接引发用户的沉浸体验。
人类的一切行为都是为了逃避惩罚和得到快乐。
——弗洛伊德
“代入感”形成场景中用户的自我认同,比如“订阅关系”让我们不自觉地被代入某种特定的群体特征,从而对自我重新认知。中国原创、掌握核心规则制定权与话语权的世界级职业搏击赛事——昆仑决,版权已经卖到80多个国家。昆仑决年均举办近30场比赛,通过三年的时间,在赛事质量和数量上,成功超越众多世界搏击赛事。昆仑决App也是格斗爱好者了解赛事、组织、俱乐部等综合格斗、搏击的移动社区。人们可以通过昆仑决App观看搏击视频、发现附近场馆、组织线下活动,甚至找人“约架”。搏击赛事成为一种大众娱乐,昆仑决既是竞技精神在消费时代的体现,也是特定场景下用户情绪代入所打造的超级IP。
游戏的意义源于人们对现实的从未满足。游戏与现实之间的渗透是双向的,现实投影游戏的同时,游戏也不可避免地影响着现实。长期以来,游戏与现实始终是“二次元与三次元”的对立,非此即彼。《阴阳师》不是第一款试图打破两者壁垒的游戏,但毫无疑问,在游戏改变世界已成共识的今天,它的现象级爆发确有必然性逻辑。
从2016年上半年开始,一二线城市的购物中心或电影院出现了颇多类似电话亭的玻璃屋,一两个年轻人坐在里面忘情歌唱。这种小玻璃屋是集点、唱、录为一体的迷你式KTV,主打消费者吃饭、购物、看电影期间的碎片时间消费。在传统量贩式KTV式微的背景下,这种“线上扫码+线下互动”的新型音乐社交设备正在走红。迷你KTV还能充当录音棚,一曲唱毕,单曲录音就可以发送到微信上。连续几首后,用户还可以制作个人专辑,一键分享到朋友圈。这个场景的痛点并不是碎片时间的消费,而是随后的分享和社交意愿延续了K歌这样原本一次性消费行为的外延,带来场景的重新定义。倡导用户体验的好乐迪与时俱进,推出“6号包厢”这样的迷你KTV产品,备受潮人追捧。高效的碎片化运营结合体验式社交分享,自助式服务完成了“无人值守”个体娱乐新品类的打造。何止友唱、6号包厢,还有“超级猩猩”对健身房的解构、“咖啡零点吧”对咖啡厅的拆解、来电科技与小电科技的充电宝共享。移动支付和微信的基础设施化,让无人服务和自助服务重组硬件单元,造就更多新场景下的无人设施可能性,这种商机正在渗透并改造各种重度的本地生活服务。毫无疑问,类似共享睡眠仓、胶囊旅馆、个人SPA、河狸家这样的“单身社会元素”会更加大行其道。
彩虹室内合唱团擅长社会场景洞察,娴熟于互联网情绪代理
“SSR”是手游《阴阳师》中抽到率极低的式神卡牌,这款网易出品的日式和风手游在刚刚过去的2016年火到什么地步?2016年9月才正式上线的游戏,国庆期间轻松登顶App Store(苹果公司应用商店)中国区畅销榜榜首,至今一直稳居前三名,被评为苹果年度最佳App。2017年3月登陆日本,一周内就登上了游戏下载榜榜首。微博、微信、B站等社交和视频平台被迅速占据,并掀起一大波关于《阴阳师》的狂欢:晒图、讨论、直播乃至大量的同人作品更新,如何抽到SSR已成为微博和朋友圈的玄学讨论。
昆仑决是近年来体育产业爆发的冰山一角
二次元游戏如何在三次元朋友圈蔓延?除了直击二次元玩家的精致画面、剧情、配音,LBS(基于位置服务)或许是解开《阴阳师》成功原因的另一线索。端游最受欢迎的都是那些MMOG(大型多人在线游戏),这些游戏构筑了一个虚拟的完整世界,玩家在其中组队战斗、交朋友、恋爱。相比之下,手游玩家在虚拟世界寂寞太久,相对简单的设计让玩家大多只能独自kill time(打发时间)。而《阴阳师》基于玩家真实地理位置的LBS社交玩法,将现实与虚拟世界进行打破次元壁的场景连接。比如游戏中的阴阳寮(相当于其他游戏的玩家工会)和“附近”聊天频道,玩家可以基于现实位置寻找游戏同伴,由此形成多维连接。当然,LBS既非阴阳师的主打方向,也算不上黑科技,只是有意无意切中当下玩家盲点——多维连接造成用户体验的变化与优化。
再比如,长期以来,航班延误的痛点都接近无解。但在某种场景中,居然会有人说能不能再延误三分钟?为什么?因为再延误三分钟就过了延误的第二个小时,就可以再抢一轮“微信航空延误险”的红包。在这个场景的刻画与叙述中,体验逻辑发生了变化:既然已经延误,能不能再晚三分钟来触发红包机制——本来很负面的痛点场景被游戏化,或者说场景流化。微信延误险的本质并不是探讨候机晚点这个场景是不是一成不变,而是场景的一成不变恰恰给了场景流动的机会,也就给了众安保险借此创造更多流量的机会。而且,在候机延误这个极易爆发情绪的场景,营造更多的流量机会,其实是带来了更加富有黏性和极具口碑的用户。所以,我们过去表面上理解的“场景”情绪痛点,在今天看来其实都具备了重新出发的机会。“分期乐”与“趣分期”正是从iPhone分期购买的痛点场景开始,逐步流动到现金借贷,进而形成消费金融场景组合,趣店集团和乐信集团的快速成长得益于场景流动带来的商业机会。
利用好奖励性神经链特质,就能带来忠实用户。而实际上,神经链的形成只需持续三到五次,这也是用“补贴”来培养用户习惯的社会心理学基础。在特定场景中,给用户更多的奖励性体验往往十分有效,比如前文中提到的微信航空延误险“抢红包”机制,使候机逻辑发生了变化。这种体验会让用户印象深刻,当再次进入这个场景——下一次候机时,会迅速唤醒上一次的愉悦情绪而再次使用,这种场景流动会带来稳定、持续的流量。
影响用户场景体验最重要的三种感受
可移动、碎片化、易分享是6号包厢的产品属性