在三问哲学的指导下,每一次推出新业务时,马化腾都有自己的商业逻辑,其实更多的时候主要看市场和腾讯自身能力的匹配。2001、2002年的时候,市场上只有无线增值业务是最大的,很单一。其他的都是成本支出,QQ平台等都是成本。那个时候腾讯就要考虑下一个增长点是什么?当时马化腾已经开始互联网增值应用和会员收费,但是量很小。到了2002、2003年的时候,更多的人把目光转向网游,在网游上花去更多的时间,并渐渐开始放弃即时通讯,网游商业模式也被市场证明是可行的,马化腾在感觉到威胁的时候,也看到了机遇。
一问:新领域你是不是擅长?竞争对手常常对利润、对资本感兴趣,却容易忽视了客户的真正需求,马化腾凭着对网络市场一种朦胧却又具有预见性的理解,极端专注于技术开发和提升质量。“他是一个专注的人”,几乎所有业内伙伴提到马化腾,都会用“专注”这个词。马化腾如此阐述腾讯的专注:“最初有几家有实力的企业都在做与我们类似的事,可只有我们一家公司专注于做即时通讯服务,专注使我们在技术上有了积累。其他公司多采用外包形式开发,不是自己去做,只用合同约束开发者,用户接触的只是一个客户端的软件,这个软件的工作量其实并不大,到一定规模后肯定不行;当时几家公司在用户达到1000左右时就不行了;我们与他们不同,我们在后端做的工作更多,难度也更大。”
马化腾在把触角伸向新的业务线时很少失败,这与他的商业思想有很大关系。但如何审时度势,确定是不是应该下注时,马化腾的三问哲学起了非常重要的作用。
他认为中国的用户是很挑剔的,“使用起来不稳定就不会选你,哪个好些就用哪个。”专注使马化腾不受别人左右,也看得更深更远,事实也的确如此。在腾讯之前,做相似事情的企业没有一个能够养活自己,更不用提发展壮大;即使放眼全球,也没有哪一家IM运营商像腾讯这样在公司发展初期就将自己的命运吊在了即时通讯这一条线上,更没有哪一家企业像腾讯这样走到与移动运营商合作这一步。
二问:如果你不做,用户会损失什么吗?做软件工程师的经历使马化腾明白,开发软件的意义就在于实用,而不是创作者的自娱自乐,从用户的角度出发去研究产品,是马化腾成功的秘诀之一。
腾讯早期曾经做过邮箱。没花费什么精力,就两三个人做,结果注册使用的人很多,但来得快、走得也快,几乎没有用户留下来。另外马化腾也意识到当时做邮箱竞争太激烈,烧钱很多,却没有盈利模式,所以腾讯的邮箱业务被叫停。到2005年觉得时机成熟了,腾讯通过收购Foxmail得到了成熟的邮件技术,再次迈入这个市场。很多东西看起来热闹,做起来很复杂。以网游为例,马化腾说,很多人都想做,但不是想做就能做。一个虚拟的世界里,几万人同时互动,存在无限种可能。比如服务器技术,怎么保证速度?怎么做到顺畅?怎么承载那么多人?这些都需要很多研究、积累。因此,当时马化腾在做游戏时,把最强的研发团队投入进网游,就是为了打好一个基础。马化腾的另一个着眼点是要先做容易见到效果的事情。跟大型网游比,棋牌游戏已经有多年稳定的运行历史。于是腾讯就先做棋牌类,胜算更大。
三问:如果做了,在这个新的项目中自己能保持多大的竞争优势?在腾讯从寻呼解决方案转向即时通讯产品为主的经营模式的时候,这一问起到了巨大的作用。1999年下半年,腾讯在网络寻呼系统市场上越做越大,然而也面临着重大选择:一方面寻呼行业在走下坡路;另一方面,腾讯的QQ用户数达到了100万,而且还在迅猛增长。早先,QQ只是作为公司的一个副产品存在的,马化腾对QQ所蕴含的巨大市场价值并没有充分足够的认识,当时所采取的策略是“三管齐下”:继续巩固传统网络寻呼系统带来的大量利润;将精力更多集中在改进QQ功能和开发新版本上;寻找风险投资的支持。后来的事实证明,马化腾的决策是正确的。
在他看来,如果腾讯不进入这个领域,就是灭顶之灾。而关于做门户,在马化腾看来,门户的投入很大,硬成本是很清楚的,而且回报慢。但当时除了SP业务以外,就是广告收入,就这么两块。而且广告收入和网游不一样,只要有投入,肯定会有收入能回得来,不像网游,有可能是投入很长时间,过两三年以后,发现一款游戏出来,方向走错了,或者策划走偏了,最后全部没有了。所以游戏的偶然性会比较大,但门户只要做肯定有收获,就像种田一样,有耕耘肯定有收获嘛,最多收成差一点,但来年还可以补。